Arthur

Arthur ist weniger Spieler als Naturereignis.
Andere Menschen betreten einen Dungeon, Arthur ereignet sich darin.

Seine Tankphilosophie folgt dabei einer bestechend einfachen Logik: Wenn noch Gegner herumstehen, wurden offenbar noch nicht genug Gegner gepullt.

Während der Heiler hinten bereits beginnt, sein restliches Mana testamentarisch zu verteilen, schreitet Arthur vorne mit jener unerschütterlichen Ruhe weiter, die nur Menschen besitzen, die fest davon überzeugt sind, dass dreißig Mobs im Grunde auch bloß eine etwas geselligere Gegnergruppe darstellen.

Das eigentlich Komische ist jedoch Arthurs moralische Konsequenz. Er will schützen. Immer. Alle. Notfalls vor ihrem eigenen vernünftigen Wunsch nach einer Trinkpause. Sein Paladinismus ist keine Spielweise, sondern Weltanschauung.

Als Heiler entdeckt derselbe Mann, der eben noch jeden Trinkversuch als Charakterschwäche betrachtete, eine sensationell fundamentale Wahrheit: Heiler brauchen Mana. Man kann förmlich hören, wie irgendwo im Hintergrund zwanzig ehemalige Heiler gleichzeitig von ihren Plätzen aufstehen, gerührt nicken und sehr langsam applaudieren.

Als Schadensausteiler fällt schließlich auch der letzte Rest defensiver Zurückhaltung weg. Was vorher „engagiertes Vorwärtsgehen“ hieß, bekommt nun Flügel oder ein Gewehr und springt oder schießt direkt in die nächste Gegnergruppe: „Ich hab die schon mal dazugepullt.“

Arthur ist jemand, der durchgehend Verantwortung übernimmt, Schwierigkeiten voraussieht, auffängt und seine Gruppe sicher durch Dungeons lotst. Seine Fürsorge ist lediglich ausgeprochen dynamisch und bewegungsorientiert. Und Bewegung bedeutet für Arthur immer genau eine Richtung: Vorwärts.

Arthur ist damit der seltene Spieler, der Sicherheitskonzept und Sicherheitsrisiko gleichermaßen sein kann.

[Und irgendwo in der hinteren Ecke der Arkantine sitzt ein Heiler, der mit einem leeren Becher in der Hand vor und zurückwippt und leise flüstert: „Ich wollte doch nur ein bisschen Mana…“]

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