Zonk

Zonk ist ein einfach gestrickter Mann.

Das meine ich ausdrücklich nicht im Sinne mangelnder intellektueller Fähigkeiten, sondern im Sinne einer beneidenswert monotonen Prioritätensetzung.

Nach Feierabend raucht Zonk schnell eine, macht ein Bier auf und möchte dann bitte Schlüsselsteine laufen. Damit sind dann auch schon sämtliche Bedürfnisse dieses Mannes nach 21 Uhr benannt.

Zonk kommt ins Discord und fragt als erstes, wer in welchem Dungeon ist und ob dort ein Platz für ihn sei. Muss er auf einen Gruppenplatz warten, geht er entweder alleine und wir werden akustische Zeugen eines Schauspiels, das seinesgleichen sucht oder er wartet einfach.

Still. Denn er hört auch nicht zu. Das ist wichtig.

Menschen erzählen Dinge. Menschen haben Namen. Menschen begrüßen sich, Menschen berichten von ihrem Tag und führen Gespräche über Gott und die Welt. Zonk befindet sich währenddessen zwar im selben Discordchannel, geistig aber mehrere Welten entfernt und ignoriert alles, inklusive seines eigenen Namens.

Bis jemand „mythisch“ sagt.
Zonk Zack – da funktioniert das Hörgerät wieder.

WELCHE HÖHE?
[Das ist vermutlich der Moment, in dem Zonks gesamtes Nervensystem hochfährt.]

Zwölfer? Lächerlich. Das ist ja quasi die Stützräderversion von Dungeonruns. Für Menschen, die noch Träume haben und ihre Mitspieler mögen.
Zonk sucht nach Herausforderung!

Genauer: Nach Spielern, die der Herausforderung gewachsen sind, mit ihm zu spielen.

Im Dungeon ist Zonk ein Mitspieler, dessen Fähigkeit zur Fehleranalyse außerordentlich zuverlässig funktioniert, solange diese Fehler von anderen begangen werden.
Das Faszinierende an Zonk ist, dass er sich während jedes Keys 30 Minuten lang über sämtliche Beteiligten beschweren kann. Und kaum ist der Dungeon beendet, egal ob erfolgreich, knapp, komplett eskaliert oder nur deshalb abgeschlossen, weil die vier anderen Spieler in der Gruppe ihren persönlichen Lebenswillen geopfert haben, kommt folgende Frage: „Noch einer?“

Hinter der andauernden Meckerei steckt also ganz offenkundig zu keinem Zeitpunkt der echte Wunsch, aufzuhören, im Gegenteil. Zonk motzt sich durch Azeroth wie andere Menschen Wanderlieder singen würden.

Schimpfen ist keine innere Kündigung.
Schimpfen ist Atmosphäre.

Andere Spieler benötigen Soundtrack oder Hintergrundmusik, Zonk benötigt jemanden, dessen Spielweise er kommentieren kann.

Die Gilde besteht aus 26 Menschen, von denen 19 regelmäßig im Discord sind.
Wie heißen die? Keine Ahnung.
Was spielen die? Keine Ahnung.
Was sind das überhaupt für Menschen? Keine Ahnung.

Zonk arbeitet zwischenmenschlich mit einem sehr viel einfachen Bewertungssystem: Hat dieser Mensch einen Schlüssel?

Und wenn ja – WIE HOCH?

l2p

l2p heißt learn to play…

Der Text beschreibt im Grunde die sprachliche Evolution einer WoW-Gruppe, die irgendwann beschlossen hat, dass sie sich von englischen Zwei-bis-Drei-Buchstaben-Kommandos nicht länger einschüchtern lässt.

Anfangs steht da noch eine Gemeinschaft vor einem akustischen Maschinengewehr aus „LoS, BL, HT, CC, PI“ und versucht, gleichzeitig zu spielen, zu übersetzen und nicht zu sterben.

Das Ergebnis ist erwartbar: Niemand weiß genau, was gemeint ist, aber alle machen erst mal höflich ein + in den Chat. Notfalls auch schon, während man im Discordchannel die anderen Gildenmitglieder hektisch googeln lässt, um sich beschreiben zu lassen, was man nun als nächstes zu tun hat. Gute Kommunikation besteht schließlich gar nicht darin, möglichst professionell zu klingen, sondern darin, dass der andere weiß, wohin er laufen soll.

Natürlich verhindert es keine Katastrophen, wenn man alleine mit Randys unterwegs ist und 10 Gildenmitglieder einem mit unterschiedlichen Suchergebnissen akustisch zur Seite stehen!

Ich erinnere da an den epischen Moment, als Maike und ich nach mehreren nachdrücklichen „SD!!!“ im Chat durch professionelles Googeln zu dem Schluss kamen, es handle sich um sogenannte „Social Drinker“ in der Gruppe. Natürlich. Dass man uns verzweifelt darauf aufmerksam machen wollte, dass wir zu Zweit im falschen Dungeon standen und eigentlich in die Blutigen Tiefen kommen sollten (SD – Sanguine Depths), darauf kamen wir erst später.

Naja. Auch dass ein hektisches PAT im Chat keine falsch geschriebene Aufforderung ist, das Jägerpet wegzupacken, sondern eine Patrouille ankündigt oder dass sich alle Tränke eine 5-Minuten-Abklingzeit teilen – es also durchaus relevant ist, dass man nicht erst aus Versehen den Draenaischen Trank der Unterwasseratmung runterkippt, obwohl im Dungeon weit und breit kein Wasser zu sehen ist und DANN versucht, einen Unsichtbarkeitstrank zu trinken – das findet man tatsächlich erst mit der Zeit raus.

Mit den Jahren passiert jedoch etwas Entscheidendes: Die Gilde lernt nicht einfach nur Spieljargon, wir bauen uns was eigenes. Vor dem Dungeon stehen Rubbelsteine, mit denen man andere Spieler herbeirubbeln kann, weil es halt einfach so ausieht. Hexer können Lutschkiesel und Schränke stellen, an denen kann man auch rubbeln. Niemald sagt bei uns „kegelförmiger Frontalangriff“, das wäre ziemlich albern – es sieht aus wie eine Pizzafläche, also brüllt man eben „PIZZA!“

Am Ende kann die Jagdgesellschaft also sehr wohl l2p, hat aber beschlossen, dass es der Stimmung und Verständigung zuträglicher ist, wenn man sich dabei nicht anhört wie eine schlecht übersetzte japanische Bedienungsanleitung eines Toasters.

Und wer uns nicht versteht – der kann ja googeln. ♥

Dr. Mastermind

Dr. Mastermind, das ist: Chronische Content-Unterforderung bei gleichzeitig pathologisch ausgeprägter Kompetenz.

Während andere Menschen eine Klasse auswählen, sie kennenlernen, Fehler machen, Guides lesen und irgendwann vorsichtig sagen: „Ich glaube, ich kann meinen Paladin inzwischen ganz okay“, hat Dr. Mastermind in derselben Zeit vier neue Charaktere hochgespielt, drei davon mythisch ausgerüstet und mit dem vierten die heroischen Raids ausgeräumt.

Seine Charakterliste wirkt dabei weniger wie eine Sammlung als wie ein mittelschwerer Identitätsnotstand. Lichtel, Sneakel, Kuhkain, Thiccel, Plutel, Röchel, Yamato, Syuuji – es erscheint fast menschenunmöglich, sich das alles in der richtigen Kombination zu merken, zumal hier eine Präferenz erkennbar ist, denselben Namen dreimal für verschiedene Klassen/Rassenkombinationen zu nutzen und einfach nur ein anderes diakritisches Zeichen zur Verzierung diverser Vokale zu nutzen – aber man erzielt eine recht hohe Trefferquote dabei, an alle möglichen Assoziationen zu Erscheinungsformen, Eigenschaften oder Körpermerkmale einfach ein „el“ anzuhängen. Lichtel, Thiccel, Röchel, hier ist eindeutig ein Schema erkennbar!

Psychologisch bemerkenswert ist dabei seine beinahe vollständige Abwesenheit spielerischer Besitzansprüche. Andere haben einen Main. Richel hat World of Warcraft.

Tank? Kann er. Heiler? Selbstverständlich. Nahkampf, Fernkampf, Leder, Platte, Dämon, Drache, Katze, Baum? Gib her. Nur beim Magier zieht er plötzlich eine vollkommen unerklärliche persönliche Grenze.
Offenbar muss selbst ein Universalgenie irgendwo Prinzipien haben.

Sein eigentliches Problem beginnt jedoch dort, wo für normale Menschen das Endgame anfängt. Die Gilde betritt ehrfürchtig den neuen Content – Richel kommt gedanklich bereits durch den Ausgang zurück. Während andere noch diskutieren, ob links oder rechts herumgelaufen wird, hat er vermutlich beide Varianten ausprobiert, den Boss besiegt, den Schlüssel hochgespielt und nebenbei sein Inventar aufgeräumt.

Und dann geschieht das Unvermeidliche: Er verschwindet.

Azeroth nährt ihn schlicht nicht mehr in dem Umfang, in dem er Hunger leidet.

Arthur

Arthur ist weniger Spieler als Naturereignis.
Andere Menschen betreten einen Dungeon, Arthur ereignet sich darin.

Seine Tankphilosophie folgt dabei einer bestechend einfachen Logik: Wenn noch Gegner herumstehen, wurden offenbar noch nicht genug Gegner gepullt.

Während der Heiler hinten bereits beginnt, sein restliches Mana testamentarisch zu verteilen, schreitet Arthur vorne mit jener unerschütterlichen Ruhe weiter, die nur Menschen besitzen, die fest davon überzeugt sind, dass dreißig Mobs im Grunde auch bloß eine etwas geselligere Gegnergruppe darstellen.

Das eigentlich Komische ist jedoch Arthurs moralische Konsequenz. Er will schützen. Immer. Alle. Notfalls vor ihrem eigenen vernünftigen Wunsch nach einer Trinkpause. Sein Paladinismus ist keine Spielweise, sondern Weltanschauung.

Als Heiler entdeckt derselbe Mann, der eben noch jeden Trinkversuch als Charakterschwäche betrachtete, eine sensationell fundamentale Wahrheit: Heiler brauchen Mana. Man kann förmlich hören, wie irgendwo im Hintergrund zwanzig ehemalige Heiler gleichzeitig von ihren Plätzen aufstehen, gerührt nicken und sehr langsam applaudieren.

Als Schadensausteiler fällt schließlich auch der letzte Rest defensiver Zurückhaltung weg. Was vorher „engagiertes Vorwärtsgehen“ hieß, bekommt nun Flügel oder ein Gewehr und springt oder schießt direkt in die nächste Gegnergruppe: „Ich hab die schon mal dazugepullt.“

Arthur ist jemand, der durchgehend Verantwortung übernimmt, Schwierigkeiten voraussieht, auffängt und seine Gruppe sicher durch Dungeons lotst. Seine Fürsorge ist lediglich ausgeprochen dynamisch und bewegungsorientiert. Und Bewegung bedeutet für Arthur immer genau eine Richtung: Vorwärts.

Arthur ist damit der seltene Spieler, der Sicherheitskonzept und Sicherheitsrisiko gleichermaßen sein kann.

[Und irgendwo in der hinteren Ecke der Arkantine sitzt ein Heiler, der mit einem leeren Becher in der Hand vor und zurückwippt und leise flüstert: „Ich wollte doch nur ein bisschen Mana…“]

Caeis

Manche Spieler haben einen Gedankenstrom.
Caeis besitzt einen geistigen Breitbandanschluss ohne Datenlimit.

Die zentrale Dynamik hier ist tänzelnde Geschwindigkeit. Nicht bloß körperliche Unruhe, sondern geistige Beschleunigung: Wahrnehmung, Schlussfolgerung, Witz und Reaktion liegen bei ihm so dicht beieinander, dass für Außenstehende gelegentlich der Eindruck entstehen dürfte, einzelne Zwischenschritte seien schlicht abgeschafft worden. „Er liest den Raum, bevor du’s erklärst“ beschreibt genau dieses Phänomen: Caeis wartet nicht auf vollständige Informationen. Sein Kopf extrapoliert. Und zwar mit eingebautem Turbolader.

Dazu kommt ein ausgesprochen spielerischer Wettbewerbsgeist. Konkurrenz ist hier weniger Feindseligkeit als Treibstoff. Wo andere einen gemütlichen Abend sehen, erkennt Caeis vermutlich spontan eine Bestenliste. Seine Schnelligkeit bleibt nicht im Kopf, sondern findet zuverlässig den direkten Weg nach draußen. Das Ergebnis ist jene Mischung aus Frechheit, Schlagfertigkeit und strategischem Grinsen, bei der man nie ganz weiß, ob man gerade veräppelt wurde oder Zeuge einer brillanten Analyse war.

Doch hinter all dem Tempo liegt etwas Ernstes und Schönes: Caeis will nicht einfach gewinnen. Er will Intensität. Bewegung. Reibung. Erleben. Der Wettbewerb ist Ausdruck von Lebenshunger, nicht Ego.

Dieser Text porträtiert einen Menschen, dessen Innenwelt ständig Funken schlägt – manchmal laut, manchmal anstrengend, oft sehr lustig, aber vor allem: bemerkenswert lebendig.

Farasha

Farasha könnte problemlos ganze Landstriche in Brand setzen.
Sie entscheidet sich nur dafür, erst einmal den Heilerstab auszupacken.

Man stelle sich das einmal vor: Heldenklasse, Jahrtausende Drachenmythologie, Feueratem, Hörner, Flügel – und am Ende lautet die zentrale Botschaft sinngemäß: „Habt ihr alle genug Lebenspunkte?“

Ihre Größe entsteht nicht aus Dominanz, sondern aus freiwilliger Zurücknahme. Farasha könnte Eindruck schinden, Macht demonstrieren, majestätisch durch die Gegend gleiten; wo andere Drachen Gold horten, hortet Farasha vermutlich Verbände, Manatränke und das stille Bedürfnis, dass es bitte allen gut gehen möge.

Sie besitzt als Evoker unglaubliche Macht, aber sie zeigt sie nicht. Das ist ungefähr so, als würde man einen voll bewaffneten Kampfhubschrauber dazu nutzen, Senioren über die Straße zu begleiten.

Sie schafft es trotzdem, gelegentlich über eine unsichtbare Teppichkante zu stolpern. Der Drache verliert nichts von seiner Würde, nur weil er fehlbar ist.

Sie ist der Drache, bei dem man irgendwann merkt, dass man seit drei Stunden umsorgt wird, während sie nebenbei behauptet, das sei doch wirklich nichts Besonderes.
Und vermutlich entschuldigt sie sich anschließend noch dafür, dass ihre Flügel im Weg waren.

Groktan

Groktan ist kein Lied.
Groktan ist ein militärisches Ereignis mit Axt.

Hier hat niemand vor, leise irgendwo durch eine Seitengasse zu schleichen. Wo Groktan auftaucht, kracht Stahl auf Knochen, die Nacht ist selbstverständlich dunkel und die Erde bebt. Subtilität wäre hier vollkommen fehl am Platz.

Groktan betritt keine Szene – Groktan überrollt sie.

Die Figur ist hier eine prachtvolle Überhöhung des archetypischen Kriegers: Entschlossenheit wird zu Unerschütterlichkeit, Mut zu völliger Furchtlosigkeit und Kampfkraft zu einer Art beweglichem Belagerungsgerät. Die Narben sind folgerichtig kein bedauerlicher Kollateralschaden, sondern sein Königskleid.

Hinter diesem finsteren Einzelkämpfer stehen im Normalfall fünfzehn Mann. Wir. Als Gilde.

Das ist entscheidend, denn Groktan ist bei aller martialischen Inszenierung kein einsamer Berserker, sondern Orientierungspunkt unserer Gemeinschaft. Er hebt den Schild, rennt los – und hinter ihm denkt niemand: „Vielleicht sollten wir erst einmal kurz die Mechanik besprechen.“
Nein. Man folgt.
Wohin? In die Dunkelheit.
Warum? Weil Groktan da vorne ist.
Das reicht uns als taktisches Konzept völlig aus.

Der Refrain wiederum funktioniert weniger wie ein Lied als wie eine gemeinschaftliche Beschwörungsformel. Man hört förmlich unsere Raidgruppe, die jede Form differenzierter Kommunikation aufgegeben hat und stattdessen kollektiv den Namen ihres Kriegers brüllt.

Dahinter liegt etwas viel Größeres als pure Stärke:
Vertrauen und Sicherheit.

Sira

Sira bleibt ihrer Veränderung treu.

Sie ist ein Mensch, der sich nicht zwischen seinen Möglichkeiten entscheiden will und das auch gar nicht muss.
Sie erlaubt ihnen, einfach nebeneinander zu existieren.

Während sich viele Menschen im Spiel über Spezialisierung definieren – über Rolle, Klasse oder Erscheinungsbild, erlebt Sira Identität nicht als etwas Starres, das einmal gefunden und anschließend verteidigt werden muss, sondern als einen Raum, der durch Erprobung wächst.

Sie muss sich für uns nicht auf eine einzige Form reduzieren, damit wir sie einordnen können. Ihre Verlässlichkeit besteht an einer anderen Stelle: in ihrer Neugier, ihrer Kompetenz, ihrem überraschenden Auftreten und ihrer Lust, Möglichkeiten auszuschöpfen.
Natürlich hilft es uns trotzdem, dass so viele ihrer Twinks den Winter im Namen tragen – so haben wir zumindest eine Konstante in ihr:

Egal, welche Attraktion heute im Hauptzelt steht, wir wissen, wem der Zirkus gehört.

Wollow

Wollow trifft. Immer. Nur nicht immer das, was sie soll.

Wenn man mit Wollow unterwegs ist, dann weiß man nie, ob man gleich erfolgreich einen Dungeon absolviert oder für den Rest des Abends auf der Flucht ist, weil sie mit einem Mehrfachschuss ein verborgenes Ökosystem gepullt hat.

Wo Wollow ist, erhöhen sich zuverlässig Abenteuer, Gelächter, Aufregung, Bluthochdruck beim Tank und graue Haare beim Heiler. Mit der ihr eigenen Gabe verwandelt sie gemeinsames Spielen in dynamische Erlebnisevents.

Stets tadellos gekleidet – Hut und Rucksack dürfen bei Wollow nie fehlen – treibt sie eigentlich alle in den Wahnsinn. Ein Dungeon wäre kein Dungeonrun der Jagdgesellschaft ohne die Fragen: „Wollow, was MACHST du denn da??“ oder „Wo kommen DIE Mobs denn jetzt her?“.

Wo normale Jäger einen Gegner bekämpfen, erschafft Wollow ein komplexes Beschäftigungsprogramm für die gesamte Gruppe. Ihre Salve ist nicht nur Fähigkeit, sondern auch Einladung an alle Mobs des Dungeons, sich doch einfach zu uns zu gesellen.

Wer früher pullt, ist länger tot.

This Hunter.

Treibt jeden Heiler zu Höchstleistungen.
Wer Wollow am Leben hält, kann direkt zu den MDIs.

Wir lieben Wollow nicht trotz ihrer Eigenheiten, sondern gerade deswegen: Man kennt das Chaos, erwartet es, schimpft darüber und würde es schmerzlich vermissen, wenn es ausbliebe.

Mandy

Normale Menschen haben Ideen, Mandy hat Projekte.

Wer Mandy kennt, weiß, dass ihre Sturheit hier als erstes in die Aufzählung gehört. Diese Dickköpfigkeit ist aber niemals Charakterschwäche, sondern beinahe ein eigenes Fortbewegungsmittel. Wenn Mandy sich etwas in den Kopf gesetzt hat, dann passiert das auch. Jetzt. Sofort.

Geduld hingegen gehört eher nicht zur Grundausstattung – Verlässlichkeit hingegen absolut.
Mandy meint, was sie sagt und tut, was sie meint.

Dass ausgerechnet ein Paladin ihr Maincharakter ist, passt. Schaden, Schutz, Heilung, Hämmer, Licht, Schild – Mandy nimmt auch spielerisch einfach das Komplettpaket.

Nur in Punkto Beschäftigung wird sehr streng ausgewählt.
Mythische Schlüsselsteine? Klar, immer. Jederzeit, sofort, rein da! Und danach der nächste!

Zeitwandern? Das ist der Punkt, an dem eine Mandy, die auch um 3 Uhr nachts noch an Projekten sitzt, die sie unbedingt heute noch fertig bekommen muss, plötzlich von einer unvergleichlichen Müdigkeit überwältigt wird und dringend mal irgendetwas anderes tun will.

Zimmerpflanzen beim Wachsen zusehen, beispielsweise.

Mandy kann schonungslos offen und ehrlich sein und wenn sie etwas zu sagen hat, dann wird zugehört. Denn wir alle wissen: Hinter der Direktheit sitzt ein wacher Verstand, hinter Strenge Verlässlichkeit und hinter so mancher Ungeduld ein ausgesprochen großes Herz.