Mandy

Normale Menschen haben Ideen, Mandy hat Projekte.

Wer Mandy kennt, weiß, dass ihre Sturheit hier als erstes in die Aufzählung gehört. Diese Dickköpfigkeit ist aber niemals Charakterschwäche, sondern beinahe ein eigenes Fortbewegungsmittel. Wenn Mandy sich etwas in den Kopf gesetzt hat, dann passiert das auch. Jetzt. Sofort.

Geduld hingegen gehört eher nicht zur Grundausstattung – Verlässlichkeit hingegen absolut.
Mandy meint, was sie sagt und tut, was sie meint.

Dass ausgerechnet ein Paladin ihr Maincharakter ist, passt. Schaden, Schutz, Heilung, Hämmer, Licht, Schild – Mandy nimmt auch spielerisch einfach das Komplettpaket.

Nur in Punkto Beschäftigung wird sehr streng ausgewählt.
Mythische Schlüsselsteine? Klar, immer. Jederzeit, sofort, rein da! Und danach der nächste!

Zeitwandern? Das ist der Punkt, an dem eine Mandy, die auch um 3 Uhr nachts noch an Projekten sitzt, die sie unbedingt heute noch fertig bekommen muss, plötzlich von einer unvergleichlichen Müdigkeit überwältigt wird und dringend mal irgendetwas anderes tun will.

Zimmerpflanzen beim Wachsen zusehen, beispielsweise.

Mandy kann schonungslos offen und ehrlich sein und wenn sie etwas zu sagen hat, dann wird zugehört. Denn wir alle wissen: Hinter der Direktheit sitzt ein wacher Verstand, hinter Strenge Verlässlichkeit und hinter so mancher Ungeduld ein ausgesprochen großes Herz.

Milli

Milli ist das Licht und trägt seine Schatten.

Wer beschützt den, der beschützt? ist wohl die zentrale Frage dieses Liedes. Millis Stärke ist nicht die unerschütterliche Härte einer makellosen Heldin, sondern die Beharrlichkeit eines Menschen, der Verantwortung trägt, obwohl er längst spürt, was sie kostet.

Der Sonnenbrunnen, die Schwüre, das Licht stehen hier für ein Ideal, das geprägt hat, Halt gibt und irgendwann auch zur Last werden kann.

Wer beschützt den, der beschützt?

Die müde und zitternde Hand, die Schild und Schwert führen soll, verrät, was die Identität noch zu verbergen versucht: Erschöpfung. Dieses Zittern wird nicht als Versagen erzählt. Es erscheint als Gedächtnis. Diese Hand „hat erlebt, was Licht verbrannt’“. Sie weiß etwas, das die Ideologie des reinen Lichts nicht wissen möchte: Dass selbst Hingabe Wunden hinterlassen kann. Dass Pflichterfüllung einen Preis besitzt. Dass das vermeintlich Gute nicht allein deshalb unschädlich ist, weil seine Absicht edel war.

Und darin liegt zugleich die Gegenbewegung des Liedes: Millis Zweifel zerstört ihre Paladinidentität nicht. Er beginnt, sie menschlich zu machen. Vielleicht besteht Schutz tatsächlich nicht aus Unverwundbarkeit. Vielleicht ist ein Schild nicht deshalb stark, weil er niemals bricht, sondern weil hinter ihm ein lebendiger Mensch steht, der fühlen, ermüden, zweifeln und dennoch lieben kann.

Nebelfrau

Unsere Schamanin.

Nebelfrau ist aber nicht nur irgendeine Schamanin, sie ist eine Art Naturereignis mit Heilerlizenz. Ihre Fähigkeiten resultieren aus ihrer tiefen Verbindung zu den Elementen.

Wasser heilt nicht bloß, es erinnert. Wind trägt nicht nur Regen, sondern Stimmen. Erde ist kein Boden unter den Füßen, sondern Halt, und selbst Feuer erscheint nicht als zerstörerische Kraft, sondern als Teil eines großen Kreislaufs.

Totems stehen, Geister wachen, Ahnen hören zu – und wir anderen versuchen derweil verzweifelt, nicht genau in dem Moment aus dem Kreis zu laufen, in dem sie das Ausgleichstotem stellt. Das können wir nämlich gut. Nebelfrau kann eines dann auch sehr gut: Tief seufzen.

Ihre Kraft besteht nicht darin, über der Gemeinschaft zu stehen, sondern mitten in ihr: ruhig, tragend und verlässlich. Während ringsherum wieder mehrere Dinge gleichzeitig außer Kontrolle geraten, legt Nebelfrau einen Heilkreis hin, als wäre dies die natürlichste Antwort der Welt auf allgemeines Chaos.

Ich möchte an dieser Stelle aber auf gar keinen Fall das epische Ereignis verschweigen, als wir im Endcontent immer wieder an Raszageth scheiterten und Nebelfrau schon prophylaktisch ihren Heilkreis direkt unter den Boss legte, wohin ein wütender Krieger gleich anstürmen würde.
Leider hatte sie vergessen, dass sie auf „Saurer Regen“ umgeskillt hatte, so dass eine sehr wütende Drachenmutter direkt auf den gesamten Raid zugestapft kam, während wir noch am Rand der Plattform saßen, kasperten, tranken, aßen und uns für den Kampf wappneten.

Das war das erste Mal, dass wir Raszageth besiegt haben.

Ein Hoch auf Nebelfrau!

Schildi

Auf der einen Seite eskalieren wir.
Auf der anderen Seite seufzt Schildi.

Wer uns jemals raiden gesehen hat, rennt auch kopflos in der Gegend herum, aber nicht mit uns, sondern eher ganz weit weg.
Die Jagdgesellschaft zeichnet sich dadurch aus, dass sie bei eskalierenden grundlegenden Bossmechaniken zuverlässig in den Zusatand kollektiver Auflösung gerät – Spieler sterben, Jäger pullen, Heiler stehen in Pfützen, irgendjemand rennt in die falsche Richtung, Hunterpets spazieren am Horizont zum nächsten Boss, da vorne brennt ein Baum. Oh, das ist ja unser Baum. Der Heiler brennt.

Und dann kommt Schildi. Mit gedanklichem Klemmbrett, einer inneren Bossmechanikliste zum Abhaken und mit der Fähigkeit, jeden Kampf auf eine Ebene herunterzubrechen, die selbst wir verstehen. Denn er kennt uns. Und erklärt uns notfalls per Bildschirmteilen und mit einem Zeichenprogramm, was wir machen müssen.

Das eigentliche „Gildenwunderkind“ besteht deshalb weniger aus einzelnen Fähigkeiten als vielmehr einer seltenen Kombination: Spielmechanisches Wissen, Übersicht, Flexibilität und die Fähigkeit, dieses Wissen so weiterzugeben, dass andere daran nicht verzweifeln. Mit Schildis Stimme im Ohr hat man das Gefühl, man könnte Dinge schaffen, die sich vor einigen Sekunden noch nach einer mittelschweren Katastrophe anfühlten.

Auch seine spielerische Vielseitigkeit ist enorm: Heilen, Schaden machen, spontan tanken – Schildi scheint immer dort aufzutauchen, wo gerade eine Lücke entstanden ist. Fast bekommt man den Eindruck, Blizzard habe ihn nicht als Spieler zugelassen, sondern versehentlich als internes Notfallwerkzeug für die Jagdgesellschaft veröffentlicht

Das Lied erzählt von einem Menschen, dessen Anwesenheit Sicherheit erzeugt. Wenn alles unübersichtlich wird, bleibt jemand klar. Wenn andere zweifeln, weiß jemand noch, was zu tun ist. Und vielleicht ist genau das der liebevollste Satz, den dieser Song über Schildi sagt: Man vertraut ihm nicht, weil er unfehlbar wäre – sondern weil man oft genug erlebt hat, dass die Welt ein kleines bisschen weniger chaotisch wird, sobald er anfängt zu reden.

[Mein Kobold. ♥]

Vani

Vani ist ein eigenes physikalisches Phänomen.

Wo andere einen Bossraum betreten, scheint sie zunächst einmal zu überprüfen, ob ihr Outfit der Situation ästhetisch gewachsen ist. Während ringsum Waffen geschärft, Fähigkeiten sortiert und Mechaniken erklärt werden, steht Vani da mit pinker Haarsträhne und der wesentlich wichtigeren Frage: Kann man in diesem Outfit auch unter modischen Gesichtspunkten kämpfen?
Man ahnt sofort: Der Abend wird schwierig. Aber hübsch.

Was danach folgt, ist kein gewöhnliches Chaos. Es ist hochindividuelles Vani-Chaos. Sie schießt Dinge an, die noch gar nicht angeschossen werden sollten, bleibt an Stellen hängen, von deren Existenz andere Spieler bis dahin vermutlich nichts wussten, und schafft es offenbar zuverlässig, aus völlig harmlosen Einrichtungsgegenständen persönliche Endgegner zu machen. Wo Vani „Ich stecke fest“ ruft, beginnt keine Panik mehr. Es greift Routine. Man kennt das. Man kommt. Man befreit Vani von der Architektur.

Besonders bemerkenswert ist ihre Fähigkeit, auch Bewegungsmechaniken kreativ neu zu interpretieren. Sie springt zurück, stellt sich tot und pullt Gegner mit dem Hintern. Das ist kein Gameplay mehr, das ist Performancekunst. Andere spielen nach Klassenmechanik. Vani spielt nach Impuls, Schwerkraft und einer sehr lebhaften Beziehung zum Zufall.

Vani ist also nicht einfach planlos. Sie ist auf eine Weise konsequent unplanbar, die eine Gruppe erst zu einer Gemeinschaft macht.

Zwischen Panik, Konfetti und taktisch fragwürdigem Körpereinsatz bleibt vor allem eines völlig klar: Ohne sie würde vermutlich mehr funktionieren. Aber sehr viel weniger passieren.

Elume

Hier betritt keine gewöhnliche Druidin die Bühne.

Hier materialisiert sich eine Mischung aus Mondgöttin, Ästhetik und Naturkatastrophe. Bemerkenswert ist vor allem der Widerspruch zwischen Erscheinung und Wirkung: Elume ist sanft, freundlich, edel – bis jemand auf die unkluge Idee kommt, sich ihr im Kampf entgegenzustellen. Dann regnet es Sterne. Brennend natürlich.

Elume muss weder laut sein noch sich wichtig machen. Andere Charaktere brauchen vielleicht Ansagen, große Auftritte oder wenigstens ein bisschen dramatisches Schulterzucken. Elume lächelt nur freundlich, während Sonne, Mond und halbe Galaxien im Hintergrund ihre Arbeit erledigen.

Hinter all dem Sternenstaub steckt allerdings vor allem Verlässlichkeit. Sie kämpft mit uns, nicht über uns. Ihre Größe besteht nicht darin, sich aufgrund ihres überragenden spielerischen Könnens von der Gruppe abzuheben, sondern darin, ihre Stärke ganz selbstverständlich in sie hineinzutragen.

Am Ende ist Elume deshalb fast schon verdächtig vollkommen: weise, freundlich, kampflustig, naturverbunden, kosmisch aufgeladen und trotzdem diejenige, die nach dem Wipe mit ruhiger Selbstverständlichkeit „Alles gut, wir probieren es einfach noch mal.“ sagt.

Andere bringen Schaden.
Elume bringt das gesamte Firmament.

Marlin

Marlin hat in seinem Leben schon viele Stürme erlebt.

Er geht trotzdem weiter. Leid muss hier nicht die Hauptrolle einnehmen, wird aber auch nicht kleingeredet. Narben sind sichtbar und bleibenein Leben lang, Verluste sind schmerzhaft spürbar und auf manche Fragen im Leben bekommt man nie eine befriedigende Antwort. Gerade deshalb ist die Schlussfolerung so wichtig: Resilienz bedeutet hier nicht, unversehrt zu bleiben. Sie bedeutet, trotz allem nicht zu zerbrechen.

Feuer, Wasser, Erde und Wind werden dabei zu Weggefährten. Das Feuer steht für innere Kraft, das Wasser für Bewegung und Loslassen, die Erde für Halt und der Wind für Erinnerung.

Marlin trägt und hält all das gleichzeitig. Das Lied versucht den tragenden Gedanken zu entwickeln, dass Stärke mit der Zeit leiser werden darf. Aus loderndem Feuer wird Glut, aber Glut ist niemals weniger lebendig als Feuer. Sie muss nur niemandem mehr beweisen, dass sie lichterloh brennen kann.

Der letzte Satz fasst diese Erkenntnis zusammen: Nicht heil zu sein bedeutet nicht, verloren zu sein. Manche Menschen tragen ihre Geschichte sichtbar mit sich – und stehen trotzdem.

Vielleicht sogar gerade deshalb besonders fest.

Vom Gras in Azeroth

Ich war vor 15 Jahren der Vergelterpaladin in Lederrüstung mit Schwert und Schild.

Der, der Beweglichkeit als Mainstat hatte, weil das irgendwie cool klang. Mit einer kleinen Intelligenzverzauberung, weil Intelligenz ja nicht so verkehrt sein konnte.
Der, über den man sich sehr oft lustig gemacht hat, weil er falsch geskillt war. Der, dem man mit jedem (Rat)Schlag ja „nur helfen wollte, damit er endlich besser spielt“.

Nach einigen Jahren kam der Punkt, an dem ich mich fragte, warum einige Dinge nicht gingen und wie ich das eventuell verändern kann.
Und vor diesem Punkt drang kein Ratschlag zu mir durch.
Weil man die Entwicklung von Menschen nicht beschleunigen kann.

Niemals.

Ich nehme diese Erkenntnis für mich genauso in Anspruch wie ich sie für andere verteidige.

In meiner Gilde sind Menschen willkommen, keine gut gespielten Avatare. Es geht niemals um Leistung oder Wettbewerb, es geht immer um den Menschen. Es gibt keine Rollen, die „benötigt“ werden, es gibt keine Vorgaben, wie man seine Zeit im Spiel verbringt, es ist verdammt noch mal Freizeit. Und ich habe so gut wie jedem Mitspieler der Gilde vor der Einladung die gleiche Antwort gegeben: Es gibt keinen Zwang.

Die Jagdgesellschaft besteht zu einem großen Teil aus Menschen, die im täglichen Leben alles geben und auch alles geben müssen.
Menschen mit so viel Gepäck im Rucksack, dass andere darunter zusammenbrechen würden.
Menschen, die unter hohem Druck jeden Tag Außergewöhnliches leisten UND funktionieren müssen.

Azeroth ist nicht so. Azeroth ist Zuflucht.

Und wenn wir sagen, wir machen einen Gildenraid, bei dem wir gemeinsam versuchen, etwas zu erreichen, dann heißt das in letzter Konsequenz genau das: Dass wir den Vergelterpaladin mit Schwert und Schild und Beweglichkeit und Intelligenz in Lederrüstung mitnehmen, weil er genau so Teil unserer Gilde ist, wie wir ihn aufgenommen haben und den Mensch dahinter mögen. Und solange er nicht um Rat fragt, braucht er auch keinen. Sobald ER SELBER nicht mehr zufrieden ist und um Rat oder Hilfe bittet, bekommt er alles, was er möchte, zur Verfügung gestellt.

Wenn wir stattdessen einen Leistungsraid planen würden, dann stecken wir vorher die Kriterien dafür ab und kommunizieren klar und angemessen, was erwartet wird.

An Gemeinschaft selber werden keine Bedingungen gestellt. Sobald mein Wert als Mensch oder Spieler daran geknüpft ist, wie nützlich ich bin, entziehe ich mich dem.

Ich mag kompetitives Spiel. Es gibt einige wenige Spieler, an denen messe ich mich gerne und ostentativ, weil das zwischenmenschlich passt. Ich erwarte von niemandem, meinen Spielstil zu mögen und kritisiere im Gegenzug auch niemanden für seinen. Wenn ich höre, dass ich zu viel herumkaspere, dann nehme ich das zum Anlass, lieber mit Gruppen zu gehen, die ähnliche Vorstellungen von einer gut verbrachten Zeit haben wie ich oder mich mittragen, so wie ich ihre Eigenarten mittrage.

Denn es ist ganz natürlich, dass es dazu kommt, dass Menschen unterschiedliche Zielvorstellungen entwickeln. Dass ihr Anspruch an Dinge steigt, die für andere vielleicht gar nicht wichtig sind.

Die Jagdgesellschaft besteht aus Menschen, die seit fast 20 Jahren raiden und aus solchen, die fragen, wie man das Zauberbuch öffnet und jenen, die sich irgendwo dazwischen bewegen. Dass es aufgrund dessen Diskrepanzen in der Spielweise gibt, ist in meinen Augen nicht erwähnenswert oder gar diskussionswürdig. Denn auch hier gilt: Gras wächst nicht schneller, wenn man daran zieht. Und nicht jeder Golfrasen möchte die Höhe von Pampasgras erreichen.

Sobald also Spieler mehr erreichen wollen, als es gildenintern zu diesem Zeitpunkt möglich ist, steht ihnen die Welt offen, sich für das Erreichen dieser Ziele Gleichgesinnte zu suchen. Gründet eine gildeninterne oder gilden/extern gemischte Progressraidgruppe oder tretet einer bei – ich unterstütze das von ganzem Herzen mit allem, was ich habe und freue mich über jeden Erfolg, jeden gelegten Raidboss, jede Meldung im Gildenchat.

Ich bin die, die mit PomPoms vor dem Raideingang steht und euch zujubelt, weil es ganz großartig ist, wenn Menschen sich Ziele setzen und dafür kämpfen, sie zu erreichen.

Go for it!

Was wir allerdings in der Jagdgesellschaft niemals tun: Menschen ausschließen, weil sie sich den Ansprüchen Anderer nicht unterordnen können oder wollen.

Egal, wie ihre Gründe sind.

In den letzten Tagen haben mir einige Menschen geschrieben, dass sie gerade beginnen, ingame genau diesen Druck fühlen, der im realen Leben auf ihnen lastet und in aller Deutlichkeit: Es gibt keinen Grund dafür.

Eine Kette ist vielleicht nur so stark wie ihr vermeintlich schwächstes Glied.

Aber eine Gemeinschaft ist keine Kette.

Eine Gemeinschaft lässt Raum für Stärken und Unterschiede

Eine Gemeinschaft ermöglicht tragen und getragen werden.

Das ist, wie ich lebe.

Das ist, wie ich spiele.

Spiel

Ich bin der Überzeugung, dass jeder vernünftige Erwachsene spielen sollte.

Und in all dem Stress und der Hektik des Alltags ist Spiel die kostbarste Zeit, die ich mir nehme. Ich verbringe sie mit Menschen, von denen ich die meisten als Freunde bezeichne.

Heute in zwei Wochen tue ich gegen jede Vernunft das, was ich bei Release eines jeden neuen AddOns mache: Ich bleibe bis Mitternacht wach und spiele die Nacht durch. Das ist anstrengend, chaotisch, ich werde mich am nächsten Morgen dafür verfluchen, ich werde müde sein.

Ich bin 44 Jahre alt und bin knatschig, wenn ich nicht genug Schlaf bekomme. Mein Alltag hält nicht an. Kinder und Hunde wollen um 6 Uhr morgens versorgt werden, Termine lassen sich nicht schieben.

Und: Das ist es mir wert.

Ich freu mich wie blöd darauf. 💚

Parallelwelten

In meiner Freizeit spiele ich ein MMORPG, dem mein ganzes Herz gehört – seit nunmehr über 12 Jahren.

Angefangen alleine, dann mit dem Mann gespielt, dann ein Jahr später eine Gilde gegründet. Mit Internetzmenschen.

Bis es irgendwann eskaliert ist, ich von einem auf den anderen Tag den Account gelöscht und einen Neuen erstellt habe, auf dem mich niemand findet.

Viele Jahre vergingen und zumindest ich hütete dieses Geheimnis meiner Zufluchtswelt, in der alles bunt ist, auch wenn meine Welt in Dunkelheit versinkt.

Jahre, in denen ich ausschließlich alleine oder selten mal mit dem Mann spielte. Gruppen nur mit fremden Spielern bildete, die ich nie wiedersehen würde.

Dann kam eine sehr lange Verletzungspause, in der ich so gut wie gar nicht spielen konnte, weil mein Körper streikte.

Seit einigen Monaten ist alles anders.

Da sind wunderbar liebenswerte Menschen aus Blogs und aus Twitter und aus meiner Vergangenheit, die sich alle bei uns versammelt haben, um mit uns zu spielen. Irgendwie hat das sehr schnell Fahrt aufgenommen und setzt sich erst langsam. Und was ich merke: Ich stehe vor demselben Problem wie schon vor 9 Jahren. Menschen.

Vor 9 Jahren wurde ich – wannimmer ich im Spiel eingeloggt war – angeflüstert, ob ich denn gar keinen Haushalt zu erledigen hätte, wer sich denn um meine Kinder kümmern würde, ob mein Mann wüsste, wie viel ich spiele… ein absolut übergriffiges Verhalten von Menschen, die ich aus meinem Leben gestrichen habe.

Am Abend war ich dann wieder gut genug dafür, Menschen durch Instanzen zu ziehen, ihnen Taschen oder sonstiges zu schenken oder andere Dinge zu tun, während gleichzeitig versucht wurde, hinter meinem Rücken meinen Mann anzugraben und vornerum unschuldig zu tun. Seitenhiebe inklusive.

Das staute sich über Monate hinweg in mir, bis ich dann an einem Tag einfach implodiert bin, alle Spieler aus der Gilde geworfen, einen kurzen Abschiedsbrief verfasst habe, weg war und nie wieder darüber geredet habe. Das hat leider auch die getroffen, die gar nicht so waren. Aber ich konnte einfach nicht mehr.

In der darauffolgenden Zeit musste ich erst wieder lernen, das Spiel zu lieben, das mir so viel bedeutet. Erst als der Stress wegfiel, merkte ich, wie sehr mich der Umgang mit diesen Menschen aufgerieben hat.

Heute ist vieles anders.
Ich bin nicht mehr dieselbe wie vor 9 Jahren.
Ich bin eine Andere.
Und ich kann anders auf diese Dinge reagieren, mit denen ich konfrontiert werde.

Ich spiele, wann und wieviel ich will.
Mein Leben, meine Regeln.

Ich spiele einen Großteil dieses Spiels als Wirtschaftssimulation und bin entsprechend lange auch einfach nur online, um nebenher von Zeit zu Zeit mal ins Auktionshaus zu sehen. Ich muss niemandem darüber Rechenschaft ablegen. Ich arbeite im Spiel für mein Gold. Ich bin niemandem etwas schuldig. Kein Gold, keine Gegenstände, nichts.

Wer Geschenke erwartet oder neidisch darauf ist, wenn ich jemand anderem etwas schenke, der hat selber ein gewaltiges Problem. Ich entscheide, für wen ich mein Gold ausgebe, mit wem ich meine Freizeit verbringe, für wen ich etwas tue.

Ein besonderer Punkt: Freizeit. Es ist meine Freizeit. Auch wenn viele Menschen es nicht glauben oder mir gerne unter die Nase reiben, dass sie im Gegensatz zu mir ja ach so früh aufstehen und arbeiten müssten, es ist meine Freizeit und davon habe ich nicht allzu viel. Wenn ich im Spiel eingeloggt bin, bin ich darum nicht einfach verfügbar.

Ich möchte genauso gefragt werden wie jeder andere auch.

Wenn ich etwas tue, fühle ich mich nicht verpflichtet, alle Spieler, die online sind, mitzunehmen. Ich bin kein Reiseunternehmen. Ich spiele gerne mit anderen zusammen, aber ich muss mir deswegen weder Seitenhiebe noch blöde Bemerkungen noch passiv aggressive Vorwürfe anhören, wenn sich jemand ausgegrenzt fühlt, nur weil ihm nicht der Hintern hinterhergetragen wird.

Wir sind alle erwachsen, jeder ist für seinen Spaß selbst verantwortlich.

Jeder spielt anders.
Ich spiele gerne nach dem Leistungsprinzip.
Ich mag auch chillige Runs und wipen ist nicht mein Problem, wenn der Rahmen klar ist. Wenn ich aber auf der einen Seite nach jedem Kampf gerne warte, bis jeder sein Spielzeug ausgepackt, sein Tier gewechselt, drei Screenshots gemacht und seine Ausrüstung andersrum angezogen hat, dann erwarte ich auf der anderen Seite auch, dass akzeptiert wird, dass ich durchaus abschätzen kann, dass Menschen, die sich weder um Bufffood, Stärkungszauber, Fläschchen Spielmechaniken, Bosstaktiken und Co. kümmern und Instanzen nur als netten Ausflug einer vor sich hinstolpernden Ansammlung von Gelegenheitsspielern betrachten, im Endcontent nichts zu suchen haben, ich ihn aber trotzdem spielen möchte. Nur dann eben ohne sie.

Die Vorwürfe dazu kann jeder dort stecken lassen, wo sie hingehören.

Es ist wie im wahren Leben: Wer immer nur alles geschenkt bekommen will, ohne auch nur ansatzweise etwas dafür zu tun, der wird unweigerlich enttäuscht werden.

Ich liebe meine Mitspieler und ich schätze ihre Unterschiedlichkeit und auch ihre Andersartigkeit, wenngleich ich viele Verhaltensweisen und Befindlichkeiten auch nicht nachvollziehen kann.

Aber das muss ich ja auch gar nicht.

Respekt reicht in den allermeisten Fällen völlig aus.

Am dicken Fell werde ich auch weiterhin arbeiten, denn es ist mein Spiel und es ist meine geliebte bunte Welt.

Die lasse ich mir kein zweites Mal kaputt machen.